Thursday 28 July 2016

PENGEMBANGAN IDE PROYEK

PERKEMBANGAN IDE PROYEK 

Oleh Fahmi Ahmad Fauzi



Identifikasi dan formulasi proyek
Mengubah ide-ide anda ke hasil yang dapat diukur ... itulah kami lakukan untuk anda dan bersama anda. Kami mengolah dan menenun ide anda untuk menjadi sebuah rencana proyek yang dapat dikerjakan sesuai dengan strategi dan tujuan pembangunan anda. Kerjasama, koordinasi dan komunikasi yang tepat antara GMBS dan anda adalah sangat penting untuk hal di atas ini. Sebuah rencana proyek yang didefinisikan dengan baik, termasuk topik seperti latar belakang, dasar pemikiran, metodologi, cara kerja, kerangka waktu, tonggak bersejarah dan anggaran, pada umumnya dapat menarik dana dan mitra baru.
(beny, 2013)

IDENTITAS PROYEK  Nama Nama proyek perubahan yang dilakukan Deskripsi Gambaran singkat mengenai proyek perubahan Sponsor Atasan yang menjadi pengarah dan pendukung proyek perubahan Project Leader Penanggung jawab proyek perubahan Sumberdaya Tim Sumber dukungan dan legitimasi bagi Tim untuk menjalankan proyek perubahan (anggaran, pimpinan, Kpts, dll). (kchsan-fajrin-sy, 2014)
• Penjelasan singkat
• Penjelasan singkat
• Penjelasan singkat

 LATAR BELAKANG Latar belakang perlunya proyek dilakukan. Berangkat dari kondisi eksisting dan kondisi ideal atau normatif yang akan dicapai dan permasalahan yang dihadapi. Identifikasi permasalahan sangat penting untuk menentukan Fokus proyek perubahan.
Formulasi adalah bentuk penyederhanaan situasi nyata menjadi bentuk matematis, formulasi memiliki 5 tahap implementasi sebagai berikut :
Tahap I; Pengumpulan dan Analisis Keterangan Strategis.
Tahap II; Formulasi Strategi. Tim ini pulalah harus memeriksa beberapa masa depan alternatif dan menyeleksinya serta menciptakan profil atau visi strategis yang berfokuskan pada ke sembilan pertanyaan tersebut.
Tahap III; Perencanaan Proyek Induk Strategis.
Tahap IV; Implementasi Strategi.
Tahap V; Pemantauan, Peninjauan dan Pembaharuan Strategi. (Riadi, 2016)
Mind Maping pertama kali dikembangkan oleh Tony Buzan, seorang Psikolog dari Inggris. Beliau adalah penemu  Mind Map (Peta Pikiran), Ketua Yayasan Otak, pendiri Klub Pakar  dan pencipta konsep Melek Mental. Mind map diaplikasikan di bidang pendidikan, seperti teknik, sekolah, artikel serta menghadapi ujian. (hajatil)
Beberapa manfaat metode pencatatan menggunakan Mind mapping, antara lain:
1.     Tema utama terdefinisi secara sangat jelas karena dinyatakan di tengah.
2.     Level keutamaan informasi teridentifikasi secara lebih baik. Informasi yang memiliki kadar kepentingan lebih diletakkan dengan tema utama.
3.     Hubungan masing-masing informasi secara mudah dapat segera dikenali.
4.     Lebih mudah dipahami dan diingat.
5.     Informasi baru setelahnya dapat segera digabungkan tanpa merusak keseluruhan struktur Mind mapping, sehingga mempermudah proses pengingatan.
6.     Masing-masing Mind mapping sangat unik, sehingga mempermudah proses pengingatan.
7.     Mempercepat proses pencatatan karena hanya menggunakan kata kunci. (GMBS, 2015)


SUMBER PUSTAKA

beny, s. (2013). manajemen proyek . Retrieved agustus 04, 2016, from http://materimanajemenproyekseptianbeni.blogspot.co.id/

GMBS. (2015). Pengembangan Proyek. Retrieved AGUSTUS 04, 2016, from http://www.gmbs.eu/ind/jasa/proyek.html

hajatil. (n.d.). Formulasi Strategi. Retrieved agustus 04, 2016, from https://hajatil.wordpress.com/2011/12/31/formulasi-srategi/

kchsan-fajrin-sy. (2014). Kegiatan Proyek vs Kegiatan Operasional. Retrieved agustus 04, 2016, from Share Kegiatan Proyek vs Kegiatan Operasional: http://dokumen.tips/documents/kegiatan-proyek-vs-kegiatan-operasional.html

Riadi, M. (2016). Pengertian, Manfaat dan Membuat Mind Maping . Retrieved agustus 04, 2016, from http://www.kajianpustaka.com/2014/01/pengertian-manfaat-dan-membuat-mind.html


Selengkapnya Tentang artikel ini bisa di DOWNLOAD



BIOGRAFI
 Name    : Fahmi Ahmad Fauzi
School   : SMK islam 1 Blitar
Motto    : If You Can Dream it, You Can Do It ( Jika Kamu Bisa Memimpikannya, Kamu Juga Dapat Melakukannya )

Wednesday 27 July 2016

DATA LINK LAYER

DATA LINK LAYER
Pertama kalinya mungkin ada yang mengira bahwa data link layer merupakan masalah kecil karena tidak ada software yang perlu dipelajari. Namun terkadang rangkaian komunikasi sering membuat kesalahan. Selain itu, rangkaian tersebut hanya memiliki laju data yang terbatas, dan terdapat penundaan (delay) propagasi yang tidak nol antara saat bit dikirimkan dengan saat bit diterima. Keterbatasan ini mempunyai implikasi penting bagi efisiensi pemindahan data. Protokol yang digunakan dalam komunikasi harus memperhatikan semua faktor tersebut. Maksudnya adalah memastikan bahwa pesan-pesan akan dikirim melalui alat yang sesuai menggunakan alamat perangkat keras (hardware address) dan menterjemahkan pesan-pesan dari layer Network menjadi bit-bit untuk dipindahkan oleh layer Physical.
Tugas dari protokol link layer adalah memindahkan datagram dari satu node ke node berikutnya melalui individual link dalam bentuk frame. Individual link disini maksudnya link antara node-node tersebut mungkin menggunakan protokol yang berbeda-beda. Misalnya, link pertama adalah ethernet, link berikutnya frame relay dan link terakhir PPP.
Lapisan data link terdiri dari dua sub Layer, yaitu Logical Link Control (LLC) dan Medium Access Control (MAC). Fungsi dari Logical Link Control (LLC) adalah memeriksa kesalahan dan menangani transmisi frame. Sedangkan fungsi Medium Access Control (MAC) adalah mengambil dan melepaskan data dari dank e kabel, menentukan protokol untuk akses ke kabel yang di share di dalam LAN.Berikut ini adalah bentuk-bentuk layanan dari data link layer, diantaranya :
a. Framing : membungkus (encapsule) data diagram ke dalam bentuk frame sebelum tranmisi.
b. Link Access : protokol-protokol Media Access Control (MAC) mengatur bagaimana sebuah frame ditransmisikan ke dalam link. Misalnya point-to-point atau broadcast
c. Reliable Delivery : protokol link layer menjamin agar pengiriman datagram melalui link terjadi tanpa eror
d. Flow controlError Detection : kesalahan bit dapat terjadi akibat atenuasi sinyal atau noise di dalam link. Link layer melakukan deteksi kesalahan, tetapi tidak meminta pengiriman kembali frame yang salah tersebut. Frame yang salah tersebut akan dibuang.
Perangkat Data Link
Pada layer Data Link dapat digunakan bridge atau switch layer 2 pada segment LAN. Dengan segmentasi, switch dan bridge membuat sebuah collision domain terpisah untuk setiap node (mesin), sehingga jumlah collision yang terjadi pada network dapat dikurangi dengan effektif.Collision domain adalah sekelompok node yang berbagi media yang sama dan dipisahkan oleh switch atau bridge. Collision dapat terjadi jika 2 node berusaha melakukan transmisi bersamaan dalam satu collision domain. Karena itu diperlukan untuk menambah jumlah collision domain.
1. Bridges
Karena network yang terus berkembang dan menjadi semakin komplex, hub dan repeater tidak lagi cocok digunakan. Karena keduanya tidak men-segmentasi network, semua mesin yang terhubung pada hub atau repeater harus berbagi bandwidth yang sama. Juga, jika sangat mungkin terjadi jumlah collision yang banyak. Transparent bridge dibuat untuk membantu mengatasi problem pada hub dan repeater. Transparent disini digunakan untuk menunjukkan bahwa mesin-mesin yang berada pada network tidak menyadari adanya perangkat ini. Bridge menggunakan sebuah software untuk mem-forward frame.
Berikut adalah tugas utama yang dilakukan oleh bridge dan juga switch :
•Source MAC address dari setiap frame yang datang akan diperiksa dan dicatat.
•Frame-frame dapat diforward atau difilter tergantung dari MAC address destination. (dapat juga di flood/dikirim kesemua port, jika destination MAC address belum dikenali)
•Menghilangkan loops yang disebabkan adanya koneksi redundant dengan menggunakan Spanning Tree Protocols (STP).
Saat frame diterima dari setiap mesin, bridge dan switch mengupdate table bridge dengan MAC address dan interface dimana frame tersebut datang.
Jika destination address dari frame yang datang adalah..
•Unicast : bridge akan mengecek tabel bridge terlebih dulu. Jika address destination tidak terdapat pada tabel, maka bridge akan mem-forward frame pada semua interface kecuali interface dimana frame tersebut datang. Jika address destination ada pada tabel bridge dan berada pada interface yang berbeda dengan interface ketika frame datang, maka bridge akan mem-forward frame pada interface yang sesuai dalam tabel bridge. Jika address destination ada pada tabel bridge dan berada pada interface yang sama dengan pengirim, maka frame akan di filter.
•Multicast : bridge akan mem-forward frame ke semua interface kecuali interface dimana frame tersebut datang.
•Broadcast: bridge akan mem-forward frame kesemua interface kecuali interface dimana frame tersebut datang.
2. Switches
Switch layer 2 sebenarnya adalah bridge multi-port; karena itu, switch layer 2 memiliki fungsi-fungsi yang sama dengan bridge. Meski begitu ada beberapa hal yang membedakan switch dari bridge, misalnya, switch menggunakan hardware atau chip Application-Specific Integrated Circuit (ASIC) untuk mem-forward frame, dan tidak menggunakan software. Juga, setiap port switch memiliki bandwidth sendiri-sendiri, bandwidth yang disediakan pada port switch adalah 10Mbps, maka segment LAN yang terhubung pada port memiliki bandwidth sebesar 10Mbps juga.
Data frame
Layer data link melakukan format pada pesan atau data menjadi pecahan-pecahan, yang disebut sebagai Data Frame dan menambahkan sebuah header yang terdiri dari alamat perangkat keras tujuan dan asalnya.Memecah-mecah aliran bit menjadi frame-frame lebih sulit dibandingkan dengan apa yang kita kira. Untuk memecah-mecah aliran bit ini, digunakanlah metode-metode khusus.
Ada empat buah metode yang dipakai dalam pemecahan bit menjadi frame, yaitu :
1.Karakter penghitung
2.pemberian karakter awal dan akhir, dengan pengisian karakter
3.Pemberian flag awal dan akhir, dengan pengisian bit
4.Pelanggaran pengkodean Physical layer
contoh data frame yakni MAC Address pada switch ataupun bridge
pengiriman sebuah paket dengan informasi hanya mengenai sebuah Desa (IP Address) saja, dari alamat yang dicari, namun tidak memberikan informasi yang spesifik seperti informasi mengenai nomer alamat (MAC Address) sebuah rumah.Ketika paket data keluar dari sebuah Router, paket tersebut akan dibungkus dengan informasi kontrol di layer Data Link, tetapi informasi tersebut akan di lepas di router penerima dan yang tertinggal adalah paket aslinya.
MAC Address
Mac address adalah sebuah alamat jaringan yang diimplementasikan pada lapisan data-link dalam tujuh lapisan model OSI, yang merepresentasikan sebuah node tertentu dalam jaringan. Dalam sebuah jaringan berbasis Ethernet, MAC address merupakan alamat yang unik yang memiliki panjang 48-bit (6 byte) yang mengidentifikasikan sebuah komputer, interface dalam sebuah router, atau node lainnya dalam jaringan.
Ethernet mentransmisikan data melalui kabel jaringan dalam bentuk paket-paket data yang disebut dengan Ethernet Frame. Sebuah Ethernet frame memiliki ukuran minimum 64 byte, dan maksimum 1518 byte dengan 18 byte di antaranya digunakan sebagai informasi mengenai alamat sumber, alamat tujuan, protokol jaringan yang digunakan, dan beberapa informasi lainnya yang disimpan dalam header serta trailer (footer). Dengan kata lain, maksimum jumlah data yang dapat ditransmisikan (payload) dalam satu buah frame adalah 1500 byte.
Jenis-jenis frame Ethernet :
1. Ethernet II (yang digunakan untuk TCP/IP)
2. Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
3. Ethernet 802.2 (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 without Subnetwork Access Protocol, dan digunakan untuk konektivitas dengan Novell NetWare 3.12 dan selanjutnya)
4. Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)
5. IEEE 802.11
* 802.11 a
* 802.11 b
* 802.11 a/b
* 802.11 g
* 802.11 a/b/g

Sayangnya, setiap format frame Ethernet di atas tidak saling cocok/kompatibel satu dengan lainnya, sehingga menyulitkan instalasi jaringan yang bersifat heterogen. Untuk mengatasinya, lakukan konfigurasi terhadap protokol yang digunakan via sistem operasi.
Proses pengiriman data Antar Ethernet
* Ada proses negosiasi, ketika terjadi hubungan antar node-node.
* Bila sebuah perangkat mempunyai kemampuan full duplex, namun bagian yang lain tidak mempunyai kemampuan full duplex (mekanisme ini disebut auto-deteksi) maka Ethernet pengirim akan menggunakan metode half duplex dalam pengiriman datanya, atau terjadi proses pemilihan akan bekerja di 10 atau 100 Mbps.
* Kompleks

SUMBER:http://thikajuniarti.blogspot.com/2012/03/data-link-layer.html

selengkapnya klik di sini

TROUBLESHOOTING JARINGAN

Pada kesempatan ini saya ingin membagikan pengertian tentang TROUBLESHOOTING JARINGAN



1.   Pemecahan masalah  Lapisan Fisik ( Physical Layer)LAN.

Lapisan fisik (Physical Layer) merupakan lapisan dasar dari semua jaringan dalam model referensi OSI dimana lapisan ini berfungsi untuk mentransmisikan sinyal data analog maupun digital. Selain itu, lapisan fisik dapat digunakan untuk menentukan karakteristik dari kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dalam jaringan sehingga sarana sistem pengiriman data ke perangkat lain yang terhubung dalam suatu jaringan komputer. Pada lapisan ini yang akan menjelaskan mengenai jarak terjauh yang mungkin digunakan oleh media fisik serta mengatur bagaimana cara melakukan collision control. Physical Layer juga memiliki tujuan utama, seperti.
o   Menspesifikasikan standar untuk berinteraksi dengan media jaringan.
o   Menspesifikasikan kebutuhan media untuk jaringan.
o   Menetukan karakteristik kabel untuk menghubungkan komputer dengan jaringan.
o   Mentransfer dan menentukan bagaimana bit data dikodekan.
o   Format sinyal electrical untuk transmisi lewat media jaringan.         
o   Sinkronisasi transmisi sinyal.
o   Menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal dan procedural.
o   Mendeteksi error selama transmisi.

a.     Identifikasi masalah dan lapisan fisik
Lapisan ini mendefinisikan antarmuka dan mekanisme untuk meletakkan bit-bit data diatas media jaringan seperti kabel, radio dan cahaya. Selain itu, lapisan ini dapat mendefinisikan tegangan listrik, arus listrik, modulasi sinkronisasi antar bit, pengaktifan dan pemutusan koneksi serta beberapa karakteristik kelistrikan untuk media transmisi seperti kabel UTP / STP, kabel koaksial atau kabel fiber optic. Protocol pada PHY Layer mencakup IEEE 802.3; RS-232C; X.21; repeater; transceiver; kartu jaringan atau Network Interface Card (NIC) dan pengabelan untuk beroperasi.
b.      Standart pengkabelan EIA 506
Description: http://lpmp.files.wordpress.com/2012/03/033112_0325_mengapapeng1.jpg
Standar pengkabelan UTP diatur oleh Electronics Industry Alliance/Telecommunication Industry Association (EIA/TIA).
Jika kita lihat, maka urutan warna T568A dari kiri ke kanan adalah:
putih-hijau, hijau, putih-oranye, biru, putih-biru, oranye, putih-coklat, coklat.
sedangkan untuk jenis T568B urutannya adalah:
putih-oranye, oranye, putih-hijau,  biru, putih-biru, hijau, putih-coklat, coklat.



Dua urutan warna diatas adalah urutan warna yang telah menjadi standar internasional dalam Cabling jaringan. selanjutnya, berdasarkan perbedaan urutan warna kedua Pin dari suatu kabel masih dapat dibagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu straigh-through dan cross-over:
1. Straigh-Through
  Istilah Straigh-Through digunakan untuk kabel LAN yang memiliki urutan warna yang sama pada kedua ujung Pin. misalnya ujung Pin yang satu memiliki urutan warna jenis T568A (putih-hijau, hijau, putih-oranye, biru, putih-biru, oranye, putih-coklat, coklat), maka ujung Pin yang lainnya juga harus memiliki urutan warna berdasarkan standar T568A. jika yang digunakan oleh salah satu Pin adalah standar T568B, maka ujung Pin lainnya juga harus memiliki urutan warna berdasarkan standar T568B. anda dapat membuat kabel jenis straigh-through tanpa menggunakan aturan warna T568A maupun T568B asalkan dikedua ujung Pin memiliki urutan warna yang sama.
Kabel jenis Straigh-through digunakan untuk menghubungkan dua buah device yang tidak sejenis (mis: komputer-Switch/Hub, Komputer-Router, Router-Switch, dlsb)
2. Cross over
Berbeda dengan kabel jenis straigh-trough, kabel jenis Crossover memiliki urutan warna yang berbeda dikedua ujungnya. namun, perbedaan warna ini tidak boleh sembarangan, karena kedua ujung ini juga memiliki aturan urutan warna.
Pada kabel jenis Crossover standar, jika salah satu ujung Pin memiliki susunan warna berdasarkan aturan T568A, maka ujung Pin yang lain harus memiliki urutan warna berdasarkan standar T568B.
jika anda membuat urutan sendiri pada sebuah kabel LAN, maka urutan warna pada Pin Crossover-nya adalah : urutan warna ke-1 Pin pertama menjadi urutan ke-3 pada Pin kedua, urutan ke-2 pada Pin pertama menjadi urutan warna ke-6 pada Pin kedua.
Kabel jenis Crossover digunakan pada saat kita menghubungkan 2 buah device yang sejenis (mis:komputer-komputer, komputer-Router, Switch-Hub, Router-router, Switch).
untuk lebih jelasnya anda dapat memperhatikan contoh gambar dibawah ini
c.       Pengujian kabel pada jaringan.
Setelah kedua ujung kabel UTP dihubungkan dengan LAN Tester,diperoleh data sebagai berikut :
Led 1 : menyala
Led 2 : menyala
Led 3 : menyala
Led 4 : menyala
Led 5 : menyala
Led 6 : menyala
Led 7 : menyala
Led 8 : menyala
jika lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah kita tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1 atau belum.

2. Troubleshooting data link layer LAN
Deteksi kesalahan
Strategi pertama menggunakan kode-kode pengkoreksian error (error-correcting codes) dan strategi kedua menggunakan kode-kode pendeteksian error (error-detecting codes). Ketika penerima melihat codeword yang tidak valid, maka penerima dapat berkata bahwa telah terjadi error pada tranmisi (Codeword Hamming). Salah satu kode pendeteksian yang digunakan adalah kode polynomial/cyclic redundancy code (CRC).
Probabilitas dari koreksi kesalahan (P3) adalah 0, diasumsikan bahwa probabilitas dari error bit (Pb) adalah konstan untuk setiap bit yang dapat dinyatakan dalam :
Gambar prinsip deteksi error (kesalahan)

Contoh-contoh protokol data link
• HDLC (High Level Data Link Control) Digunakan dalam jaringan X.25
Dengan bit pariti dikenal 3 deteksi kesalahan, yaitu :

a. Vertical Redundancy Check / VRC

Setiap karakter yang dikirimkan (7 bit) diberi 1 bit pariti. Bit pariti ini diperiksa oleh penerima untuk mengetahui apakah karakter yang dikirim benar atau salah. Cara ini hanya dapat melacak 1 bit dan berguna melacak kesalahan yang terjadi pada pengiriman berkecepatan menengah, karena kecepatan tinggi lebih besar kemungkinan terjadi kesalahan banyak bit.
Kekurangan : bila ada 2 bit yang terganggu ia tidak dapat melacaknya karena paritinya akan benar.
Contoh :
ASCII huruf "A" adalah 41h
100 0001 ASCII 7 bit
1100 0001 ASCII dengan pariti ganjil
0100 0001 ASCII dengan pariti genap

b. Longitudinal Redundancy Check / LRC

LRC untuk data dikirim secara blok. Cara ini seperti VRC hanya saja penambahan bit pariti tidak saja pada akhir karakter tetapi juga pada akhir setiap blok karakter yang dikirimkan. Untuk setiap bit dari seluruh blok karakter ditambahkan 1 bit pariti termasuk juga bit pariti dari masing-masing karakter.
DATA FLOW
longitudinal check
V C 1 0 1 0 0 1 1 0 1 LRC
E H 1 0 0 1 0 1 0 0 0 Horizontal
R E 0 1 1 0 0 0 0 0 1 Parity
T C 0 0 0 1 1 1 0 1 1 Bits
I K 1 0 0 0 1 0 0 1 0
C 0 0 0 1 1 0 1 0 0
A 1 1 1 0 0 1 1 0 0
L
1 1 0 0 0 1 0 1 0
Gambar Longitudinal Redundancy Check
Tiap blok mempunyai satu karakter khusus yang disebut Block Check Character (BCC) yang dibentuk dari bit uji. dan dibangkitkan dengan cara sebagai berikut : " Tiap bit BCC merupakan pariti dari semua bit dari blok yang mempunyai nomor bit yang sama. Jadi bit 1 dari BCC merupakan pariti genap dari semua bit 1 karakter yang ada pada blok tersebut, dan seterusnya".
Contoh :
Bit 0 : 1 1 1 1 0
Bit 1 : 1 0 0 0 1 B
Bit 2 : 0 0 0 0 0 C
Bit 3 : 0 0 0 0 0 C
Bit 4 : 0 0 0 0 0
Bit 5 : 0 0 0 0 0
Bit 6 : 1 1 1 1 0
Parity : 0 1 1 1 0
Kerugian : terjadi overhead akibat penambahan bit pariti per 7 bit untuk karakter.
Cyclic Redundancy Check / CRC
Digunakan pengiriman berkecepatan tinggi, sehingga perlu rangkaian elektronik yang sukar. CRC dapat dijelaskan dengan memberikan sebuah blok k bit dari sejumlah bit atau pesan yang ditransmisikan secara umum pada urutan n bit yang dikenal sebagai sebuah Frame check sequence (FCS). Jadi hasil dari frame adalah k+n bit. Pada penerima membagi frame yang masuk dengan jumlah n jika tidak ada sisa berarti tidak ada error (kesalahan).
Cara CRC mengatasi masalah overhead dan disebut pengujian berorientasi bit, karena dasar pemeriksaan kemungkinan kesalahan adalah bit atau karakter dan menggunakan rumus matematika yang khusus.
Modulo 2 Aritmetic
Modulo 2 Aritmetic menggunakan penambahan biner dengan tidak ada carrier yang hanya operasi Exlucive Or (XOR). Pengurangan biner dengan tidak ada carri juga diinterpretasikan operasi Exlucive Or (XOR).
IEEE lapisan MAC48-bit addressing
MAC Address terdiri dari 48 bit tetapi biasanya ditulis dalam 12 bit Heksadesimal dengan ketentuan 6 bit sebagai kode pabrik yang ditentukan oleh IEEE dan 6 bit berikunya adalah nomor serial peralatan yang dikeluarkan oleh pabrik.
Untuk melakukan pengiriman data diperlukan kombinasi antara pengalamatan secara fisik dan pengalamatan secara logik pengalamatan secara logik biasa disebut dengan IP Address (nomor IP), berada pada layer network nomor IP diperlukan oleh perangkat lunak untuk mengidentifikasi komputer pada jaringan namun nomor identitas yang sebenarnya diatur oleh NIC  (Network Interface Card) atau kartu Jaringan yang juga mempunyai nomor unik.
Switch sebagai multi port jembatan
Pengalih jaringan (atau switch) adalah sebuah alat jaringan yang melakukan penjembatan taktampak (penghubung penyekatan (segmentation) banyak jaringan dengan pengalihan berdasarkan alamat MAC).

Switch jaringan dapat digunakan sebagai penghubung komputer atau penghala pada satu area yang terbatas, pengalih juga bekerja pada lapisan taut data (data link), cara kerja pengalih hampir sama seperti jembatan (bridge), tetapi switch memiliki sejumlah porta sehingga sering dinamakan jembatan pancaporta (multi-port bridge).


Fungsi Switch

Biasanya switch banyak digunakan untuk jaringan LAN token star.Dan switch ini digunakan sebagai repeater/penguat. Berfungsi untukmenghubungkan kabel-kabel UTP ( Kategori 5/5e ) komputer yang satudengan komputer yang lain. Dalam switch biasanya terdapat routing,routing sendiri berfungsi untuk batu loncat untuk melakukankoneksi dengan komputer lain dalam LAN.
Switch adalah hub pintar yang mempunyai kemampuan untuk menentukantujuan MAC address dari packet. Daripada melewatkan packet ke semua port, switch meneruskannya ke port dimana ia dialamatkan. Jadi, switchdapat secara drastis mengurangi traffic network.Switch memelihara daftar MAC address yang dihubungkan ke port-portnyayang ia gunakan untuk menentukan kemana harus mengirimkan paketnya. Karena ia beroperasi pada MAC address bukan pada IP address,switch secara umum lebih cepat daripada sebuah router.


Simbol Switch

Pada diagram atau bagan jaringan, sebuah Switch seringkali dinyatakan dengan simbol khusus. Berikut ini di sajikan simbol yang digunakan untuk menggambarkan Switch.



Cara Kerja SWITCH
A. Menggunakan Power Cycle

1. PC0 bersiap untuk mengirim data ke PC2 melalui switch. Sinyal dari data tersebut merupakan ARP dan ICMP. ARP berfungsi untuk mengenali MAC address dari penerima karena kondisi semua komputer pada awalnya adalah mati, sedangkan ICMP adalah paket data yang dibawa oleh sinyal tersebut.
2. Lalu oleh switch sinyal tersebut disebar kepada semua komputer yang terhubung untuk mengetahui siapa penerima sinyal tersebut. Sinyal tersebut masih berupa ARP. Karena yang dituju oleh sinyal dari PC0 adalah PC2 , maka PC1 dan PC3 menolak dan PC2 menerima sinyal tersebut.
3. PC2 mengirim balik sinyal berupa ARP tersebut kepada switch yang berisi informasi MAC Address PC2 sebagai balasan sekaligus untuk melaporkan bahwa PC2 sudah menerima sinyal tersebut.
4. Oleh switch, sinyal ARP balasan tersebut langsung dikirim kembali ke komputer asal tanpa menyebar sinyal ke seluruh komputer. Hal ini terjadi karena switch lebih cerdas dibanding HUB yang langsung mengetahui siapa pengirim asal sinyal.
5. Pada kondisi ini tugas ARP sebagai pencatat MAC Address dari penerima selesai. Sekarang adalah tugas ICMP untuk pengiriman paket. Dapat dilihat amplop bewarna ungu adalah paket ICMP.
6. Oleh PC0 paket tersebut dikirim ke switch untuk dikirim kepada penerima ,yaitu PC2 Oleh switch , ICMP langsung dikirim ke PC2, tanpa disebar ke seluruh komputer terlebuh dahulu.
7. Oleh PC2 paket dikirim kembali ke switch sebagai balasan untuk melapor bahwa PC2 telah menerima paket ICMP dari PC0.
8. Switch mengirim paket ICMP balasan dari PC2 langsung ke PC0
9. Dengan demikian selesai lah simulasi step by step pengiriman paket dari PC0 ke PC2 menggunakan switch.

B. Tanpa Power Cycle

Pada kondisi ini, pengiriman paket dimulai dari awal tanpa kondisi dimana status komputer mati. Oleh karena itu, kita hanya perlu menekan tombol “Reset Simulation”. Sehingga pada simulasi ini hanya diperlukan paket ICMP tanpa sinyal ARP, dikarenakan MAC Address yang dibawa oleh sinyal ARP tadi sudah terdeteksi pada kasus sebelumnya.
1.Mula-mula PC0 bersiap untuk mengirim paket ICMP ke tujuan yaitu PC2.
2. Lalu oleh PC0 paket ICMP dikirim ke switch untuk diteruskan kepada penerima.
3. Lalu oleh switch, paket ICMP langsung diberikan kepada tujuan yaitu PC2. Kondisi ini terjadi karena PC0 sudah mengenal MAC Address dari PC2, sehingga switch pun bisa langsung mengenali komputer mana yang dituju oleh PC0.
4. Oleh PC2 paket ICMP dikembalikan ke switch sebagai balasan bahwa PC2 telah menerima paket dari PC0.
5. Oleh HUB paket ICMP balasan tersebut diteruskan ke penerima yaitu PC0 sebagai pengirim awal.
6. Dengan begitu komunikasi antara PC0 dan PC2 menggunakan ICMP telah berakhir dan status ICMP adalah Successful.


Type Switch

Ada beberapa jenis Switch yang beredar di pasaran, yang bekerja di Layer 2 dan Layer 3 pada lapisan OSI.
ATM Switch : Asynchronous Transfer Mode adalah mode transfer yang disusun dalam bentuk sel-sel. Maksud asinkronus adalah pengulangan sel yang mengandung informasi dari pengguna tidak perlu periodik.
ISDN Switch : ISDN (Integrated Services Digital Network) Switch atau yang dikenal sebagai istilah Frame relay switch over ISDN yang biasanya terdapat pada Service Provider bekerja seperti halnya switch, tapi memiliki perbedaan yaitu interface yang digunakan berupa ISDN card atau ISDN router.
DSLAM Switch: A Digital Subscriber Line Access Multiplexer (DSLAM, sering diucapkan dee-lam) memungkinkan telepon garis untuk membuat koneksi cepat ke Internet. Ini adalah perangkat jaringan, yang terletak di bursa telepon dari penyedia layanan, yang menghubungkan beberapa pelanggan Digital Subscriber Lines (DSLs) dengan kecepatan tinggi backbone Internet line menggunakan multiplexing teknik. Dengan menempatkan DSLAMs terpencil di lokasi terpencil dengan sentral telepon , perusahaa telepon menyediakan layanan DSL ke lokasi sebelumnya di luar jangkauan efektif.


Ethernet Switch

Sebuah Switch Ethernet adalah LAN interkoneksi perangkat yang beroperasi pada lapisan data-link (lapisan 2) dari model referensi OSI . saklar pada dasarnya mirip dengan jembatan, tetapi biasanya mendukung jumlah yang lebih besar dari segmen LAN terhubung dan memiliki kemampuan manajemen yang lebih kaya. LAN modern semakin diganti media bersama media diaktifkan, dengan menginstal switch Ethernet dan jembatan di tempat hub dan repeater. Partisi logis ini lalu lintas ke perjalanan hanya selama segmen jaringan di jalur antara sumber dan tujuan. Hal ini mengurangi bandwidth yang terbuang dari hasil dari mengirim paket ke bagian jaringan yang tidak perlu menerima data. Ada juga manfaat dari pengamanan ditingkatkan (pengguna kurang mampu tap-in ke's data pengguna lain), manajemen yang lebih baik (kemampuan untuk mengontrol siapa yang menerima informasi apa (yaitu Virtual LAN) dan untuk membatasi dampak dari masalah jaringan), dan kemampuan untuk mengoperasikan beberapa link di full duplex (duplex lebih dari setengah diperlukan untuk mengakses bersama-sama).


Port uplink

Port uplink adalah sebuah port dalam sebuah hub atau [[switch jaringan]|switch]] yang dapat digunakan untuk menghubungkan hub/switch tersebut dengan hub lainnya di dalam sebuah jaringan berbasis teknologi Ethernet. Dengan menggunakan uplink port, hub-hub pun dapat disusun secara bertumpuk untuk membentuk jaringan yang lebih besar dengan menggunakan kabel Unshielded Twisted Pair yang murah. Jika memang hub yang digunakan tidak memiliki port uplink, maka kita dapat menggunakan kabel UTP yang disusun secara crossover.

3.  pemecahan masalah lapisan transportasi jaringan LAN

a. UDP ( User Datagram Protocol ) adalah transport layer yang tidak andal ( unreliable ), connectionless (tidak berbasis koneksi) data yang dikirimkan dalam bentuk packet tidak harus melakukan call setup seperti pada TCP. Selain itu, data dalam protokol UDP akan dikirimkan sebagai datagram tanpa adanya nomor identifier. Sehingga sangat besar sekali kemungkinan data sampai tidak berurutan dan sangat mungkin hilang/rusak dalam perjalananan dari host asal ke host tujuan. Tergantung pada host penerima/tujuan, apakah akan meminta kembali pakcet yang rusak atau hilang. UDP merupakan kebalikan dari transport layer TCP. Dengan menggunakan UDP, setiap aplikasi socket dapat mengirimkan paket – paket yang berupa datagram. Istilah datagram diperuntukkan terhadap paket dengan koneksi yang tidak andal ( unreliable service ). Koneksi yang andal selalu memberikan keterangan apabila pengiriman data gagal, sedangkan koneksi yang tidak andal tidak akan mengirimkan keterangan meski pengiriman data gagal. UDP tidak menjamin kevalidan data saat data sampai ke si penerima.

b. TCP ( Transmission Control Protocol ) merupakan protocol transport yang andal ( reliable ), dikarenakan protokol TCP mempunyai mekanisme yang memastikan packet dapat diterima oleh client. Pada saat TCP mengirimkan data ke penerima, TCP akan memberikan state acknowledgement. Apabila state acknowledgement tidak diterima, maka TCP akan secara otomatis mengirim ulang data dan menunggu dengan selang waktu tertentu namun apabila dalam selang waktu tertentu TCP gagal mengirimkan data, maka koneksi akan dihentikan. TCP memiliki algoritma yang digunakan untuk memperkirakan round-trip time ( RTT ) yaitu waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data antara client dan server. TCP mempunyai karakteristik sebagai protokol yang berorientasi koneksi (Connection oriented). Sebelum terjadi proses tranfer data, maka yang pertama dilakukan adalah kedua belah pihak melakukan caal request dan call accept. Protokol TCP menggunakan jalur data full duplex yang berarti antara kedua host terdapat dua buah jalur, jalur masuk dan jalur keluar sehingga data dapat dikirimkan secara simultan.
c.  Header TCP
Ukuran dari header TCP adalah bervariasi, yang terdiri atas beberapa field yang ditunjukkan dalam gambar dan tabel berikut. Ukuran TCP header paling kecil (ketika tidak ada tambahan opsi TCP) adalah 20 byte.
Nama field
Ukuran
Keterangan
Source Port
2 byte (16 bit)
Mengindikasikan sumber protokol lapisan aplikasi yang mengirimkan segmen TCP yang bersangkutan. Gabungan antara field Source IP Address dalamheader IP dan field Source Port dalam field header TCP disebut juga sebagai source socket, yang berarti sebuah alamat global dari mana segmen dikirimkan. Lihat juga Port TCP.
Destination Port
2 byte (16 bit)
Mengindikasikan tujuan protokol lapisan aplikasi yang menerima segmen TCP yang bersangkutan. Gabungan antara field Destination IP Address dalam header IP dan field Destination Port dalam field header TCP disebut juga sebagai socket tujuan, yang berarti sebuah alamat global ke mana segmen akan dikirimkan.
Sequence Number
4 byte (32 bit)
Mengindikasikan nomor urut dari oktet pertama dari data di dalam sebuah segmen TCP yang hendak dikirimkan. Field ini harus selalu diset, meskipun tidak ada data (payload) dalam segmen.
Ketika memulai sebuah sesi koneksi TCP, segmen dengan flag SYN (Synchronization) diset ke nilai 1, field ini akan berisi nilai Initial Sequence Number (ISN). Hal ini berarti, oktet pertama dalam aliran byte (byte stream) dalam koneksi adalah ISN+1.
Acknowledgment Number
4 byte (32 bit)
Mengindikasikan nomor urut dari oktet selanjutnya dalam aliran byte yang diharapkan oleh untuk diterima oleh pengirim dari si penerima pada pengiriman selanjutnya. Acknowledgment number sangat dipentingkan bagi segmen-segmen TCP dengan flag ACK diset ke nilai 1.
Data Offset
4 bit
Mengindikasikan di mana data dalam segmen TCP dimulai. Field ini juga dapat berarti ukuran dari header TCP. Seperti halnya field Header Length dalam header IP, field ini merupakan angka dari word 32-bit dalam header TCP. Untuk sebuah segmen TCP terkecil (di mana tidak ada opsi TCP tambahan), field ini diatur ke nilai 0x5, yang berarti data dalam segmen TCP dimulai dari oktet ke 20 dilihat dari permulaan segmen TCP. Jika field Data Offset diset ke nilai maksimumnya (24=16) yakni 15, header TCP dengan ukuran terbesar dapat memiliki panjang hingga 60 byte.
Reserved
6 bit
Direservasikan untuk digunakan pada masa depan. Pengirim segmen TCP akan mengeset bit-bit ini ke dalam nilai 0.
Flags
6 bit
Mengindikasikan flag-flag TCP yang memang ada enam jumlahnya, yang terdiri atas: URG (Urgent), ACK (Acknowledgment), PSH (Push), RST (Reset), SYN (Synchronize), dan FIN (Finish).
Window
2 byte (16 bit)
Mengindikasikan jumlah byte yang tersedia yang dimiliki oleh buffer host penerima segmen yang bersangkutan. Buffer ini disebut sebagai Receive Buffer, digunakan untuk menyimpan byte stream yang datang. Dengan mengimbuhkan ukuran window ke setiap segmen, penerima segmen TCP memberitahukan kepada pengirim segmen berapa banyak data yang dapat dikirimkan dan disangga dengan sukses. Hal ini dilakukan agar si pengirim segmen tidak mengirimkan data lebih banyak dibandingkan ukuran Receive Buffer. Jika tidak ada tempat lagi di dalam Receive buffer, nilai dari field ini adalah 0. Dengan nilai 0, maka si pengirim tidak akan dapat mengirimkan segmen lagi ke penerima hingga nilai field ini berubah (bukan 0). Tujuan hal ini adalah untuk mengatur lalu lintas data atau flow control.
Checksum
2 byte (16 bit)
Mampu melakukan pengecekan integritas segmen TCP (header-nya dan payload-nya). Nilai field Checksum akan diatur ke nilai 0 selama proses kalkulasi checksum.
Urgent Pointer
2 byte (16 bit)
Menandakan lokasi data yang dianggap "urgent" dalam segmen.
Options
4 byte (32 bit)
Berfungsi sebagai penampung beberapa opsi tambahan TCP. Setiap opsi TCP akan memakan ruangan 32 bit, sehingga ukuran header TCP dapat diindikasikan dengan menggunakan field Data offset.

d. NCP (Network Control Protocol), untuk menetapkan dan mengkonfigurasi protokol jaringan lapisan yang berbeda.

4. pemecahan masalah (troubleshooting ) LAN

Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.

DNS dapat disamakan fungsinya dengan buku telepon. Dimana setiap komputer di jaringan Internet memiliki host name (nama komputer) dan Internet Protocol (IP) address. Secara umum, setiap client yang akan mengkoneksikan komputer yang satu ke komputer yang lain, akan menggunakan host name. Lalu komputer anda akan menghubungi DNS server untuk mencek host name yang anda minta tersebut berapa IP address-nya. IP address ini yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer anda dengan komputer lainnya.

Struktur DNS
Root-Level Domains
Domain ditentukan berdasarkan tingkatan kemampuan yang ada di struktur hirarki yang disebut dengan level. Level paling atas di hirarki disebut dengan root domain. Root domain di ekspresikan berdasarkan periode dimana lambang untuk root domain adalah (“.”).

Top-Level Domains
Pada bagian dibawah ini adalah contoh dari top-level domains:
com : Organisasi Komersial
edu : Institusi pendidikan atau universitas
org : Organisasi non-profit
net : Networks (backbone Internet)
gov : Organisasi pemerintah non militer
mil  : Organisasi pemerintah militer
num : No telpon
arpa : Reverse DNS
xx : dua-huruf untuk kode negara (id:Indonesia,sg:singapura,au:australia,dll)
Host Names
Domain name yang digunakan dengan host name akan menciptakan fully qualified domain name
(FQDN) untuk setiap komputer. Sebagai contoh, jika terdapat fileserver1.detik.com, dimana fileserver1 adalah host name dan detik.com adalah domain name.

Bagaimana DNS Bekerja?
Fungsi dari DNS adalah menerjemahkan nama komputer ke IP address (memetakan). Client DNS disebut dengan resolvers dan DNS server disebut dengan name servers. Resolvers atau client mengirimkan permintaan ke name server berupa queries. Name server akan memproses dengan cara mencek ke local database DNS, menghubungi name server lainnya atau akan mengirimkan message failure jika ternyata permintaan dari client tidak ditemukan. Proses tersebut disebut dengan Forward Lookup Query, yaitu permintaan dari client dengan cara memetakan nama komputer (host) ke IP address.
Resolvers mengirimkan queries ke name server
Name server mencek ke local database, atau menghubungi name server lainnya, jika ditemukan akan diberitahukan ke resolvers jika tidak akan mengirimkan failure message
Resolvers menghubungi host yang dituju dengan menggunakan IP address yang diberikan name server

Net bios
NetBIOS (singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: Network Basic Input/Output System) adalah sebuah spesifikasi yang dibuat oleh International Business Machine (sebenarnya dibuat oleh Sytek Inc. untuk IBM) danMicrosoft yang mengizinkan aplikasi-aplikasi terdistribusi agar dapat saling mengakses layanan jaringan, tanpa memperhatikan protokol transport yang digunakan. Versi NetBIOS paling baru adalah NetBIOS versi 3. Implementasi versi awal dari NetBIOS hanya mengizinkan jumlah node yang terhubung hingga 72 node saja. Versi-versi selanjutnya memperluas jumlah node yang didukung hingga ratusan node dalam sebuah jaringan. NetBIOS yang berjalan di atas protokol TCP/IP (NetBIOS over TCP/IP) didefinisikan dalam RFC 1001, RFC1002, dan RFC 1088.
Fungsi NetBIOS
Naming Services
Dipergunakan untuk menyebarkan nama group, user dan komputer ke jaringan. Ia juga bertugas untuk memastikan agar tidak terjadi duplikasi nama.
DataGram Support
Menyediakan transmisi tanpa koneksi yang tidak menjamin suksesnya pengiriman paket, besarnya tidak lebih besar dari 512 bytes. Metode datagram ini digunakan oleh naming services.
Session Support
Memungkinkan transmisi dimana sebuah virtual circuit session diadakan sedemikian rupa sehingga pengiriman paket dapat dipantau dan dikenali.

Tuesday 5 May 2015

Macam-Macam Bunyi Beep Sebagai Peringatan Kerusakan Pada Komputer



Untuk mengetahui jenis kerusakan atau permasalahan yang sering terjadi pada komputer ketika dinyalakan, dapat dikenali melalui bunyi beep yang muncul pada speaker mainboard pada saat pertama kali komputer dihidupkan.
Dengan mengenal bunyi beep pada tiap motherboard kita dapat mengetahui keruksakan atau masalah pada motherboard kita.

Mainboard dengan BIOS Award dan BIOS Phoenix :

Bunyi beep pendek 1 kali : Sistem Normal.

Bunyi beep pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada CMOS.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali : Kerusakan/kesalahan pada DRAM/ram atau terjadi short
ram.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada VGA Card/sering terjadi bila
menggunakan vga onboard.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali : Kerusakan/kesalahan pada keyboard atau pada VGA Card,sering ditandai dengan tidak menyalanya lampu led pada keyboard.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali : Kerusakan/kesalahan pada ROM

Bunyi beep panjang berkali-kali : Kerusakan/kesalahan Pada DRAM, DRAM tidak terpasang dengan benar, atau DRAM tidak kompatibel dengan mainboard,perhatikan pci pada DRAM yang di pasang

Bunyi beep pendek berkali-kali : Tenaga pada power supply tidak cukup, segera ganti power supply atau periksa kabel-kabel power supply.
Mainboard dengan BIOS AMI :

Tidak ada bunyi beep : Kerusakan/kesalahan pada mainboard, powersupply, atau speaker internal.

Bunyi beep pendek 1 kali : Sistem normal.

Bunyi beep pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada DRAM.

Bunyi beep pendek 3 kali : Kerusakan/kesalahan yang sama dengan bunyi bip pendek 2 kali.

Bunyi beep pendek 4 kali : Kesalahan tanggal dan waktu pada sistem.

Bunyi beep pendek 5 kali : Kerusakan pada prosesor/mainboard.

Bunyi beep pendek 6 kali : Kerusakan/kesalahan pada keyboard.


Bunyi beep pendek 7 kali : Kerusakan/kesalahan yang sama dengan bunyi bip pendek 5 kali.

Bunyi beep pendek 8 kali : Kerusakan/kesalahan pada VGA.

Bunyi beep pendek 9 kali : Kesalahan pada saat checksum rom.

Bunyi beep pendek 10 kali : Kerusakan/kesalahan pada CMOS.

Bunyi beep pendek 11 kali : Kerusakan/kesalahan pada Cache Memory.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali : Kesalahan pada saat memory test.

Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 8 kali : Kesalah pada saat pengecekan VGA.

Dan dibawah ini ada sedikit arti sebuah suara bip, yang menandakan adanya kesalahan/kegagalan di salah
satu komponen komputer anda.

Tipe AMI BIOS :

1x suara BEEP panjang
Ada kemungkinan RAM mati atau terpasang tidak benar, sehingga menyebabkan kegagalan refresh DRAM.

2x Kegagalan rangkaian parity. Pada saat data yang ditransmisikan dalam komputer, biasanya ditambahkan parity bit yang berfungsi untuk mendeteksi error. Pekerjaan ini dilakukan rangkaian parity yang terdapat dalam komputer. Hal ini kemungkinan disebabkan adanya masalah pada memori atau mainboard.

3x Kegagalan base memori 64K, kegagalan ini biasanya disebabkan slot memori yang dikelompokkan dalam modul yang memiliki chip rusak. Base memori 64K adalah 64 KB memori yang pertama pada RAM.

4x Kegagalan sistem timer, kemungkinan terdapat kesalahan pada satu atau lebih timer yang digunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi pada motherboard.

5x Kegagalan processor, dapat disebabkan panas berlebih, atau karena proses tidak terpasang benar kedalam socketnya.

6x Kegagalan keyboar controller/gate A20, keyboard controller adalah chip pada motherboard yang mengendalikan keyboard anda

7x kesalahan pembacaan processor kemungkinan adanya kerusakan pada processor

8x kesalahan baca/tulis memory display

9x Kerusakan BIOS

10x Kesalahan CMOS

11x Kerusakan cache memori
Semua type Motherboard

1.kalau ada Bunyi Beeb pendek 1 x , itu tandanya komputer baik-baik saja

2.kalau bunyi Beep panjang 1x, masalah pada Hardisk.

3.Beep.. panjang 1x trus Beeb pndek 1x, Motherboardnya bermasalah.

4.Beeb.. panjang 1x terus Beeb pendek 2x, VGAnya bermasalah.

5.Beep Panjang 3x, Keyboardnya error

6.Beep, Beep (pendek) terus2an, coba periksa Power supplynya

7.Beep Panjang terus2an, berarti ada masalah pada Memorinya.


Sekian Dari Saya :)

Monday 4 May 2015

Cheat Modoo Marble 1 Mei 2015


Cheat Modoo Marble 1 Mei 2015
Hmm sudah lama banget admin nggak ngebagiin Cheat Modoo Marble.Cheat sebenarnya tidak perlu diupdate setiap hari, Cheat sebaiknya diupdate saat cheat itu tidak work atau setelah lewat maintenance.


Cheat Modoo Marble

Fitur dari Cheat Modoo Marble 1 Mei 2015 ini adalah auto bangkrut dan open character. Pasti kalian sudah pada tau cara menggunakan cheat ini. Untuk yang belum mengetahuinya bisa simak tutorial menggunakan Cheat Modoo Marble 1 Mei 2015 dibawah:
  1. Pertama kamu harus mendownload Cheat Modoo Marble 1 Mei 2015. Silakan klik disini untuk download. Untuk yang ingin melihat virustotalnya bisa klik disini.
  2. Kemudian ekstrak cheatnya. Untuk windows 32 bit ya buka yang 32 bit, untuk yang 64 bit ya 64 bit. Membukanya dengan cara Klik kanan lalu pilih Run as Administrator.
  3. Login Modoo Marble lalu masuk room orang. Tekan F2 jika kamu ingin melihat character musuh. Untuk auto bangkrut digunakan saat game play/permainan berlangsung yaitu dengan cara tekan F1 dan klik keluar pada modoo marble. Otomatis akan langsung bangkrut.
  4. Selesai!